Přechod "Skyrim" pro kouzelníka: systémové požadavky, grafika, děj, retence a recenze hry

Průvodci ve hře Skyrim - lidé jsou pragmatičtí. Nebudou běžet nebo krást, skákat, vyhýbat se a porazit. Raději dělají vše klidně a měřeno: pokud zabijete nepřátele, udělejte to bez zbytečných pohybů, procházejte sousedními zeměmi a hledáte něco cenného. Spálí, hoří, zanechají na spálené zemi jen hrst popelu od těch, kteří se odvážili stát na cestě. Jako vždy, ve vesmíru TES 5, může "Skyrime" hrát každý hráč za to, že kouzelník projde. Drobné ohnivé koule a blesk lze současně s kampaněmi v těžké zbroji. Dnes ale mluvíme o hře pro kouzelníka, který nepoužívá žádné zbroje a žádné zbraně. Jen magie, jen hardcore!


Kde začít?

Správně čerpána kouzelníka - to je doslova chodící protiletadlové jednotky, který je schopen nalít nekonečný proud nepřátele bleskem a ohněm, není zatímco výdaje jednoho šálku léčivé lektvary nebo manu. Máte-li zájem o "Skyrim" pro kouzelníka, musíte nejprve vyzvednout závod. V zásadě se za tímto účelem hodí jakákoli třída, ale pro elfy a Bretony existuje řada výhod. Například elf má schopnost zahrnout jednou za den rychlou regeneraci mánie, je nutné vyhrát zvláště vytrvalé nepřátele. Na druhou stranu, bretonet má přirozenou sílu magie, a proto může odolat, když bojuje s kouzelníky.

Winterhill College

Co je Winterhall College? To je školakouzelníci, nacházející se severovýchodně od Skyrimu. Nachází se poblíž hranice s Morrowind. Právě zde čarodějové a kouzelníci studují tajné umění, vytvářejí kouzla, studijní knihovny. Je třeba poznamenat, že obyvatelům Winterholder College se nelíbí, mají pro to spoustu důvodů. Za prvé, asi před padesáti lety byla velkou část města zpustošena obrovskými vlnami, ale budova akademie s tímto podivně přežila. Navíc College, nacházející se v Winterhall, nepodléhá imperiální cechu kouzelníků. Navíc její studenti nezanedbávají nekromanitu. Cesta na vysokou školu byla otevřena Dovakinu z prvních úrovní.


První lekce

Od prvních minut pobytu ve Skyrim protagonista slyší, že severní okraj má jedinečné místo - magickou školu. Hledání je snadné, protože na pozadí poloviny zničeného Winterhallu vyniká prostě neuvěřitelným. Nicméně, dostat se na vysokou školu není tak jednoduché - vstup je zde hlídán čarodějnicí jménem Fallal. V „Skayryme“ předávání legendární úroveň mág prakticky neliší od přechodu do více úrovní, kdo prokázat svoji dovakynstvo kouzelnice udeřil Úkol „prastaré poznání“. Další možností je ukázat Faraldovy čarodějnické dovednosti. Pokud Dovakin nezná kouzlo, které čarodějka vyžaduje, bude se moci prodávat za poměrně malou cenu.
Další etapou je rozhovor s Mirabello Erwin a malá exkurze. Pak Dovakyn vstoupí prvky haly, kdeje první lekce. Přednáška pro nově příchozí studenty čte letní mág Tolfydar. Je to ten, kdo navrhne, aby byl protagonista vyškolen v používání kouzelnického šatníku. Pokud je ještě Dovakin neznámý, Tolfdir jistě učí. Úkol před protagonistou je poměrně jednoduchý - prostě musíte zakrýt štít, abyste se ochránili před ohnivým koulí. Mimochodem, doporučujeme, abyste zůstali před tréninkem a existují příležitosti, kdy se quest "drží". Další etapa "nominaci" v College of Magic - návštěva zříceniny Sárska.

Hloubky Saarthalu

Toto místo se nachází nedaleko, severozápadně od města. Zde se Dovakin setká se svými studenty a Tolfdirem. Uvnitř hrdiny dostane první úkol: musí pomoci kouzelníkovi sbírat několik artefaktů. Tři fascinující Dovakinovy ​​prsteny se sejdou bez problémů, ale s amuletou bude tahač: bude fungovat magická pasti, která oddělí hrdinu od ostatních členů expedice do Sárska. Tolfdir nabídne studium amuletu pozorně. Protagonista se bude muset obléknout na něj a použít kouzlo na podstavce. V důsledku toho otevřete a projděte a mřížku. V průběhu tohoto questu se protagonista dostane do malé místnosti, do které jsou zamčené dveře. V tomto okamžiku přestane čas a Magnum psychický bude mluvit s Dovakinem jménem Neriam. Varuje, že přichází něco neuvěřitelně nebezpečné a okamžitě zmizí, po kterém draudry napadnou hrdinu a starého čaroděje. Další průchod skrz zříceniny Sárska nebude bez bezproblémových bitev.
Na cestěDovakin se setká s dvěma hádankami, poté, co je vyřeší, se k němu připojí Tolfdir. Společně půjdou do haly, na jejímž konci se obrátí obrovská magická kulka, pokrytá tajemnými symboly. Sledujte tuto kulku jeden z nejsilnějších dragurov - Yurik Goldurson. Jakmile se vypořádáte s Draugrimem, měli byste se vrátit ke koleji přes dveře za kuličkou. Ujistěte se, že věnujete pozornost Stělu slovem moci.

Knižní knihy

Další fáze procházení "Skyrim" pro kouzelníka - návštěvu Arkanea. Toto jméno nese knihovna, ve které Dovakin posílá archmut, aby pochopil, že míč byl objeven v Sársku. Zdálo by se, že by to mohlo být snadnější: komunikovat s ork-knihovníkem, najít potřebné knihy, které obsahují potřebné informace. Tady však protagonista čeká na komplikace. V knihovně nejsou žádné knihy, byly uneseny kouzelníkem zvaným Orthorne, který se nyní skrývá v pevnosti s názvem Fellglove. Tato pevnost je známá skutečností, že tu kouzelnice provádí opravdu nelidské experimenty na upíry. Objevte jedno tajemství hry pro kouzelníka ve Skyrimu: prostě uvolněte všechny upíry, které jsou na cestě, a rozhodně vám pomohou v bitvě. Uvolnění mimochodem by mělo být Ortornaya, po kterém vám také nabídne pomoc.
Dovakinovy ​​knihy odhalí na samém konci dungeonu blízko silného kouzelníka - Příčiny. Můžete s tím bojovat, ale můžete se ji pokusit přesvědčit, aby vydala knihy. Můžete je také vyměnit na Ortornu. Pohrdina vrátí do knihovny cenné tři svazky, Urag Gro-Shub mu dá mnoho užitečných edic.

Dobré úmysly

Mluvit o průchodu "Skyrim" pro kouzelníka, měli bychom diskutovat o dalším postupu linky pozemku. V sále poezie se musí Dovakin setkat s Tolfdirem, který obdivuje magickou kouli nazvanou Ok Magnus. Průvodce se přizná: tohle nikdy v životě neviděl. Rozhovor přeruší arogantní představitel Talmor Ankano. Doslovně přikáže hlavní osobě jít do archivů místnosti - pro vážný rozhovor. Zde se hrdina setká s dalším psychikem, který přestane mít čas hovořit s hrdinou sám, jinak nebude uspět. Průvodce vysvětlí: kulka je neuvěřitelně nebezpečná, v této situaci nemůže bez pomoci Augur Dunlayinsky. Samozřejmě, protože psychika zastavila čas, Ankano a Archimandan neslyšeli rozhovor, a proto absolutně nerozumějí, proč je tak rychle odešel z Collegeu.
Pro pokračování průchodu "Skyrim" pro kouzelníka bude protagonista muset jít do katakomby, která se nachází pod sálem. Předtím, než narazíte na Avguroum, což je spousta kouzelné energie, bude Dovakin muset porazit ledové duchy a jiné zlé duchy. Srpen oznámí, že události, které byly zahájeny, se nevracejí zpět, pouze zaměstnanci společnosti Magnus mohou pomoci.

Hledání hůlky

Jakmile se Savos Aren dozví o zaměstnancích, pošle protagonistu do Mirabelle. Na druhou stranu pošle hrdinu Mzulftu. Najdete zde umírajícího kouzelníka, z jehož těla potřebujete klíč. S nímS pomocí vás otevřete dveře do dungeonu Dumper, která je samozřejmě plná buldoků, falmerů a ochranných dvamsterských mechanismů.
Na konci dlouhého a nebezpečného způsobu, jak kouzelník hra "Skyrim" (nebo spíše toto příběhové hledání) projde, se hráč vyšplhá do velké haly. Tady musel porazit centurion, vzít klíč z hrudníku a z těla plnokrevníka, provedl zaměřovací křišťál. Poté čeká protagonista setkání s Paratem Desechemem - jediným kouzelníkem synodu, který se mu podařilo přežít. V důsledku komunikace s ním a vyřešení hádanek, které musí hráč přejít do Labirintanu. Musíte však nejprve znovu navštívit akademii.

Krize v Winterhall

V College of Magic se odvíjejí tragické události. A Dovakina čeká na nový úkol: musíte se zbavit kouzelných anomálií, které se šíří po celém městě. Poté se musíte vrátit do Mirabelle, která vám předá amulet aréně Spasitele a klíč a pak ji odešlete Labirintině.

Magnusský štáb

Předposlední fáze procházení "nominaci" v cechu magie začíná v labyrintu. Zde se setkáte s příznivci Draaugs, jejich psy, trolly, matka-kouř, kostní drak a dav skeletu. Poté, co Dovakin porazí duchovního válečníka, musí "chytit" Slovo sil a připravit se na setkání s Marokem. Všimněte si, že zůstává nezranitelný, dokud neporazíte dva kouzelníky, kteří živí jejich ochranu. Po trestu s Morocheamem, ujistěte se, že od něj odnesete hůl a masku. Mimochodem, naCesta k východu bude splněna hráčem Altmeter Esmorro. Samozřejmě, že je zrovna nepřátelský.

Oko Magnus

Dokončí projetí hry "Skyrim" pro kouzlo bitvy s Ankanem ve Vysoké škole. To pomůže zaměstnancům. Potřebují ovlivnit oko a poté, co porazili magii v Ankanu.
Připraven! Kulička bude nosit psychiku a Dovakin se stane šéfem v College of Magicians.

Související publikace