Herní průmysl: struktura a perspektivy vývoje. Trh herního průmyslu

Hazardní průmysl prochází významnými změnami během posledních 5-10 let. K tomu dochází kvůli řadě daleko nepatrných faktorů. To bude popsáno v článku.

Trendy

Podle předních světových analytiků prochází trh s herním průmyslem změnou. Výnosy z počítačových her se odhadují na desítky miliard dolarů. Zároveň se informace liší v závislosti na zdrojích informací. Videohry mají zřejmě dominantní podíl na trhu. Společenským hrám se věnuje menší pozornost.


Vzhledem k demografické a věk nuance mezi hráči z různých zemí se očekává, že pokles popularity videoher a mírou poptávky po herní konzole.
Předpokládá se, že Avid hráči, kteří preferují tradiční videohry na diskových médiích, tam jsou lidé ve věku 15 až 40 let. Měla by také brát v úvahu posun hospodářských priorit obecně. Jinými slovy, ne každý má možnost koupit si výkonný počítač, který splňuje požadavky na novou hru (jako „Zaklínače 3“ nebo Mass Effect: Andromeda), takže rovnováha se pomalu posouvá směrem společenských her, které jsou přístupné prostřednictvím sociálních sítí. Nebo výhodou je mobilní aplikace založená na platformách Android nebo iOS. A tyto hry se velmi liší od tradičních. V souladu s tím se herní průmysl je pozoruje postupné snižování příjmů z videoher a tento nárůst mobilních aplikací. Pokud videohry přinášejí vývojářům finanční prostředkyPouze zavedením místě prodeje (bez ohledu na to, zda je docela znatelné sklady nebo způsoby implementace elektronické platformy), hra program s obsahem monetyzyrovannыy který podporuje dynamičtější kapitálové zisky.


Analytics

Moderní herní průmysl je mnohem víc než hudební. Můžete jej porovnávat pouze s kinematografickým a televizním průmyslem. V důsledku změn v poptávce po hrách se však rozvíjí řada technologií pro analýzu projektů. To, samozřejmě, je společenská hra a on-line, čímž se příjmy navzdory dynamičtější zpeněžení podrobnějších aspektů projektu. V případě klasických videohier může být analýza předmětem pouze prodeje. Analyzované prvky:
  • DAU a MAU - počet uživatelů na den a měsíc;
  • poměr jednoho ukazatele k jinému: DAU /MAU;
  • Stupeň angažovanosti - odráží dobu, kterou hráč hraje v projektu;
  • Koeficient K - odráží průměrný nárůst počtu hráčů ve hře; něco jako "stupeň šílenství" ve světě her;
  • ARPU je průměrná částka peněz investovaných osobou do hry;
  • LTV - hodnota určitého hráče, závisí obecně na financích investovaných do herního projektu, zahrnující přátelům účast postoupení odkaz v projektu (propagační akce, soutěže, akce), a kroky, mimo hru pro reklamní projekt .
  • Monetizace

    Budoucnost herního průmyslu je omezena na modelový výzkumchování hráčů konkrétního projektu, studium jejich zapojení, stejně jako tendence k kliknutí na reklamní nebo in-game výzvy, které usnadňují vývoj mechaniky projektů.
    Na základě získaných údajů jsou sestaveny obchodní modely:
  • Výnosy z platby uživatelského poplatku hráčem. To znamená, že poplatek za právo využívat herního procesu. Příkladem je W. E. L. L. E. R. na iOS.
  • Pravidelná hra s dárcem. To znamená, že zákazníci investují skutečné peníze za účelem nákupu zboží uvnitř hry, podporují čerpání postavy, vítězství v bitvách a pohodlnější hratelnost. Takové hry jsou většinou. Zavedení "reálného" je "průchodem do vyšší ligy". Vývojáři potřebují udržovat jemnou rovnováhu mezi dárci a běžnými hráči. V projektech, kde mezi oběma zmíněnými skupinami existuje nepřekonatelná propast, lidé dlouho nezůstanou.
  • Peněžní prostředky ve formě reklamy v hře. I zde je vše jednoduché: když je ohlášena určitá akce, na obrazovce se zobrazí banner. Příkladem je "tajemný dům", distribuovaný prostřednictvím sociální sítě "VKontakte".
  • Trh herního průmyslu je přeplněný firmami, které nabízejí smíšené varianty obchodních modelů pro vývoj herních projektů. A také mechanismy outdoorové reklamy, které přitahují nové hráče. Nechte odvětví herních počítačů rozvíjet sedm kroků, ale oblast herní analýzy je stále ještě v plenkách. Není plně implementován celý kaleidoskop mechanismů, které berou v úvahu individuální potřeby her každé interníklienta. A technologie založené na principu práce s relačními databázemi nejsou určeny k ukládání exabytu informací a ještě více nejsou přizpůsobeny pro práci s tímto množstvím dat. Toto množství informací poskytuje počet akcí, které přehrávač provádí. Nezbytná implementace technologií NoSQL, které metody se liší od tradičních DBMS.

    Online kasino

    Další aspekt herního průmyslu, který zahrnuje zavedení hotovosti do hry. Často při sledování televizních pořadů na některých webových stránkách můžete slyšet reklamy na další virtuální kasinové výherní automaty, nabízejte zdarma hru zdarma. Mluvíme o "frispins" - volné pokusy o otočení herního bubnu, nepředpokládají posílení pokusu o jakoukoliv měnovou iteraci. V případě výhry je zůstatek doplněn o určitou částku.
    Počet spinů je zpravidla "přísně omezen. Zásady a mechanismy budování obchodního modelu jsou stejné jako v případě "jednoho ozbrojených banditů" v reálném životě. Jednoduše nazýváno jinak - hrací automaty. Svobodné získání něčeho v nich zřídka někdo dostane. Nicméně příjmy z těchto zdrojů jsou poměrně malé.

    Herní průmysl v Rusku, například Mail.ru

    Výše ​​uvedená společnost v Rusku je daleko od posledního v oblasti vývoje této oblasti trhu. Například "Maylowtsy" přispěl k odhalení mýtu, že počítačové hry jsou osudem asociace lidí a nespadají pod kritérium "vážné zábavy". Každoročně provádí výzkum skupiny Group.ru ve společnostioblasti herního prostoru pro analýzu zjistily, že průměrný věk hráče n - 27-29 let. Obzvláště obtížné pro společnost začala v roce 2015, kdy se hmota hráčů levého segmentu aplikací sociálních hracích (dříve byl viděn růst - o 20% ve srovnání s 2014 rok), ale uloženy v několika verzích online hry: Projekt „Armat» Black Desert, SkyForge. A také známá kultura online shooter Warface. Podle statistik v roce 2016, popularita mobilních her a částka výnosu je téměř stejná jako sociální, podle vedoucího studio IT-území Basil Mahuryana.

    Tištěné publikace

    Interaktivní zábava není jedinou součástí průmyslu. To zahrnuje tiskové publikace. Herní časopisy jsou určeny k pokrytí událostí herní svět mluví o událostech u příležitosti vydání nového projektu je nedílnou součástí této oblasti. Nejslavnějším vydáním v Rusku je časopis Igromania, vydávaný od září 1997. Populární povinen barevné kryty, plakáty a způsob prezentace - viz jednoduchým jazykem srozumitelným pro široký okruh fanoušků videoher. Oběh má 180 000 kopií. Herní časopisy věnoval nejen hry, ale v obecném počítači, prostata, programování, databází, internetových technologií a softwaru. Příkladem takové publikace je mírně méně známý časopis Hacker - vytištěný od roku 1999, krevní oběh překonal mnohem více než 220 000 výtisků.

    Kariéra v oblasti her

    Sen každého zkušeného hráče (sousedícího ssnadné šílenství) - pracujte ve společnosti, která podporuje vaši oblíbenou hru. V zásadě je to snadné. Závisí na řadě okolností: vzdělání, touha pracovat a rozvíjet v tomto směru, přítomnost společnosti ve městě, stejně jako volná místa. Samozřejmě, mluvíme o online hře. Možné zaměstnání v herním průmyslu jsou nižší. Programátor Samozřejmě, jméno mluví samo za sebe. Vývoj her - je to spousta hodin psaní spouštěcích skriptových příkazů, opravování netopýrů a (nejhorší) kopání v kódu někoho jiného k odhalení chyby. Programátor by měl být schopen psát v mnoha jazycích. Profese jsou univerzální a vysoce ceněné. Hrací průmysl však na své interní IT komponentě nevyděluje příliš mnoho peněz. Proto pokud máte zájem o peníze, je lepší jít na IT outsourcing, ne vyvíjet hry. Nebo vůbec obchodovat s plynem. Umělec Další nedílnou součástí průmyslu. Ale je zde více komplikací než programátor. Pokud se styl výkresu neshoduje s firemní a herní, uchazeč rychle dostane odmítnutí. To vše kvůli tomu, že je obtížné přesně popsat, co potřebujete pro splnění požadavků uchazeče při vytváření volného místa. Pokud neexistují žádné schopnosti programátora i umělce, ale přitahuje práci v herním průmyslu, můžete vyzkoušet ruku jako správce komunity. Je třeba dobře vědět hru, podílet se na životě herní komunity a také nalézt ve městě kancelář herní společnosti. S úspěšnou náhodou můžete vyrůst až na výrobce. Nejvíce roste s KM-s. Požadavky na kandidáta jsou jednoduché, ale přísné: přiměřenost, odpovědnost a zdravý rozum. Zároveň producent, jako herní designér, je něco jako kouzelník na všech rukou: trochu marketingu, malá komunita a nejen to. Vlastně herní návrhář. To se stává těžším pro všechno kvůli řadě povinností, které nemohou být svěřeny běžnému "muži z ulice". Muž této profesie si myslí, že hraje mechaniky, modeluje celou geometrii úrovní, rozvíjí způsoby pohybu v oblasti a nejenže vytváří myšlenky, pro které bude vytvořena hra. Pokud máte zájem o tuto specializaci, doporučujeme nejprve vyzkoušet sebe v oblasti mod-tvůrců. Naštěstí je takový herní průmysl velmi bohatý. Existuje i mnoho módních platforem, kde si každý může vyzkoušet svou ruku (Portál 2 Unity, RPG-maker).
    Další možnosti
    Pokud je implementován projekt MMO, vzniká potřeba v takových pozicích jako PR, marketing, podpora, testery. Každá specialita má své vlastní funkce. Pokud na počátku online her jednou oddělení často vykonávalo několik funkcí, pak s vývojem herního průmyslu se tento fenomén stal méně častým. Vězni a obchodníci. Zde jsou lidé, kteří jsou schopni stručně a srozumitelně sdělovat informace partnerovi, aby ho někoho zajímali. Na rozhovoru obvykle vydávají zkušební úkol: nabízet řadu diametrálně odlišných variant podnikatelského procesu, schopných poskytnout vysoký počet registrovaných uživatelů v projektu ve velmi malém rozpočtu. Podpora nebo technická podpora. Obecně platí, že znalost PC je v některých aspektech vyžadovánapráce firmy, v níž se chce usadit, a rysy herního průmyslu. A také schopnost poskytovat informace klientovi. Tento příspěvek často zahrnuje interakci s konfliktními klienty, takže velký plus bude gramotnost a stresová tolerance.

    Trochu o hrách online

    Herní průmysl je stejný podnik jako kino, turistika nebo hudba. Aspekty rozvoje klasických videohier na CD nejsou srovnatelné s on-line, společenskými hrami nebo mobilními aplikacemi. Rozdíly jsou zřejmé: interaktivní zábava v podobě internetových her založených na prohlížeči zahrnuje nalévání hotovosti z přehrávače, aby se zlepšila úroveň dovedností, zvýšení nad ostatními hráči. Takové hry nemohou "jít do konce". Jsou věčně, vytáhli ven, potřebují nějaký den každý den, aby trávili na každodenních úkolech. A také několikrát týdně existují nějaké soutěže mezi hráči (klany) o právo vlastnit cenu. Videohry mohou být předány, mají jasný tvůrčí příběh (na rozdíl od výše uvedeného) a nevyžadují přísnou periodicitu online přítomnosti. Hráč nejčastěji nerozumí tomu, že online projekt je vytvořen primárně pro výdělky samotných vývojářů a ne pro skutečnost, že člověk může pohodlně hrát a dělat, co má rád. Nedorozumění základů tohoto obchodního modelu vede k negativnímu směru vývojářům a šíří se pověsti o tom, že projekt se sklouzl a brzy bude uzavřen. Nicméně, takové a ne ve spěchu k zhroucení. Aktualizace se vyskytují jeden po druhémostatní, a nepřítomnost hráče na dlouhou dobu vede k tomu, že postava je slabší než ostatní. Když negativita prošla, člověk se stále rozhodne vrátit do hry a zjistí, že hodně postrádal, postava není tak silná jako předtím. To opět vyvolává negativní a myšlenku, že se hra sklouzla. Příkladem je projekt RiotZone od výše uvedené skupiny Mail.ru společnosti. Pokud nejsou tyto základní věci pochopitelné, je nejlepší, abyste v počítači používali klasické videohry, abyste měli dobrý čas.

    Kybersport

    Budoucnost herního průmyslu rozhodně přinese úspěch firmám, které si na globálním trhu zaujaly své místo. V dnešní době se hráči již vyhnuli z představy typického domácího týmu s antisociálním způsobem života. Mnozí se účastní herních šampionátů a dostávají skutečné hotovostní odměny. Příkladem jsou šampionáty s Warface, Dota 2 a Hearthstone. Hry jako takové přestaly být vnímány jako něco nedůležité. V minulosti existovaly stereotypy, jako například "hry vytvářejí maniaky" nebo "prostě promrhané časové období". Průmysl se rozrostl do plnohodnotného vědomého podnikání. Kromě toho se Rusko stalo první zemí, kde byl uznán koncept cybersportu. To se stalo v dálném roce 2001. A v roce 2017 byl tento termín nakonec zaznamenán a zapsán do registru na stejné úrovni jako jiné sporty, jako je fotbal, hokej nebo basketbal. To znamená, že nyní i na území se mohou konat soutěže v cybersportu. Vítězům může být dokonce udělen odpovídající titul z této disciplíny. Nemohou se zúčastnit soutěžeHry, které mají prvek nehody. Nejvíce živé a velkolepé soutěže se konaly po celém světě od roku 2000 do roku 2013 v rámci her jako Warcraft 3 a StarCraft. Týmový tým nebo jeden hráč, který získal nejvíce bodů v závěrečné bitvě, vyhrál zápas.

    Závěr

    Nakonec je třeba říci, že herní průmysl má obrovský potenciál pro rozvoj a rychle se pohybuje směrem k skvělé budoucnosti. Rozvíjející se studia a jejich větve rostou jako houby po dešti a zabírají všechna nová území. Příkladem je mezinárodní společnost Plarium, která má pobočky v Izraeli, na Ukrajině, ve Spojených státech a ve Velké Británii. Relativně nedávno otevřená kancelář v Rusku ve městě Krasnodar. Společnost vyvíjí jak online hry, tak mobilní aplikace. A existuje tolik společností. Hry se hrají téměř každý rok. Jeden je jasnější než druhý. V jednom okamžiku je myšlenka, že vlastním počítačem se zdá být sen, je právě teď v každé rodině. Technický pokrok není zaveden, každá nová hra překonala předchozí grafické, technické a funkční charakteristiky.
    Vyhrazené hráči proto musí vybírat peníze za výkonnější počítače, které splňují požadavky takových projektů jako Wittmak 3 nebo Mass Effect: Andromeda. Malí lidé by chtěli hrát minima, protože v takovém režimu je obtížné užívat si krásné krajiny a závratných pylů v dynamickém světě hry. Samozřejmě vlastníci silných počítačů nemyslí a nastaví nastavení na maximum, počínaje cestou herního prostoru.Tento faktor také poskytuje vývoj herního průmyslu, i když velmi nepřímo. Je to jako kolo: získejte skvělé hry - kupte si výkonné počítače, koupte specifikovaný počítač - vydejte hry s vyššími požadavky na systém. Jak již bylo uvedeno výše, průmysl počítačových her se rychle rozvíjí, technický pokrok není zaveden. A vše je děláno tak, aby si všichni mohli vychutnat čas ve své oblíbené hře.

    Související publikace