Co je to grafické primitivum? Definice, aplikace a funkce

Když začínají pracovat v editorech, začátečníci mohou narazit na koncept jako "grafický primitiv". Pracovat v této oblasti bude velmi užitečné. Co je grafické primitivum a jak se používá? Jedná se o jednoduchý nebo nízkoúrovňový objekt, stejně jako o základní operaci. S jejich pomocí můžete vytvářet složitější objekty a provádět operace vyšší úrovně. Primitiva v grafickém editoru jsou základní prvky, jako jsou čáry, křivky a mnohoúhelníky, které lze kombinovat a vytvářet složitější grafické obrázky. Při programování je to hlavní operace podporovaná programovacím jazykem. Chcete-li vytvořit nějaký výkres v počítači, jsou takové grafické primitivy součástí softwaru.


Použití primitivních editorů
Grafika obecně sestává ze tří hlavních prvků, na rozdíl od široké škály grafických aplikací: pixely, čáry a mnohoúhelníky. Základem těchto elementárních struktur je pixel. Grafické primitivy v grafickém editoru jsou jednoduchým objektem, který je nezbytný k vytvoření nebo konstrukci složitých obrázků. Grafika v programech pro vytváření vektorových obrazů je postavena na takových prvcích jako je bod, linie a sestává z jednoduchých tvarů. Tento kruh, trojúhelník a čtverec, který také může být nazýván polygony. Proto nejčastěji při práci v grafickém editoru nazývaném primitivy jsou právě tyto jednoduchéčísel. U bitmapové grafiky bude takový prvek pixel.


Co je pixel?

Pixel je grafický primitiv, který je bodem světla. Jedná se o malou tečku, která je součástí rastru. Ačkoli nemá strukturu, je samozřejmě stavebním kamenem. Takže pixel je grafický primitiv. Povolení monitorů CRT se vztahuje k velikosti tohoto bodu a jeho průměru, což se může lišit. Poměr vzdálenosti středů dvou sousedních horizontálních pixelů k vzdálenosti mezi svislicí se nazývá poměr pixelů. To by mělo být vzato v úvahu v algoritmech generování obrazu.

Zobrazení souboru a vyrovnávací paměti snímků

Grafické primitivy jsou také software, který na obrazovce vysílá určitý obrázek. Jedním z nich je soubor zobrazení. Jedná se o pole nekorelovaných dat nebo sadu příkazů, které jsou potřebné k správnému zobrazení obrazu na obrazovce. Pole jsou vyplněna na základě dat seznamu uložených v paměti. V důsledku jejich zpracování na monitoru CRT vytvoří obraz složený z pixelů různých barev. Personální vyrovnávací paměť se nazývá zařízení pro ukládání a výstup videa na obrazovku. Obvykle se jedná o zařízení nebo typ paměti, která ukládá více snímků videa. Obraz je uložen v paměti jako pole dat, kde jsou zaznamenány po sobě jdoucí hodnoty barvy každého pixelu.

Ovládací a zobrazovací procesor displeje

Řídící systém zobrazení umožňuje ovládat zobrazení obrazu na obrazovce aPomáhá uživateli zobrazit to v pravém úhlu nebo změnit jeho velikost zmenšením a zvětšením. Zobrazovací procesor v tomto okamžiku přečte data z vyrovnávací paměti a převede je na obrázek. Může tuto akci opakovat asi třicetkrát za sekundu, aby uložil obrázek na obrazovce. Chcete-li obnovit obraz, je třeba změnit obsah vyrovnávací paměti.
Grafické editory
Grafický software je program nebo sada programů, které vám umožňují spravovat vizuální obrazy v počítačovém systému. Existují dva typy grafiky, jmenovitě rastr a vektor. Rastrová grafika nebo rastrový obrázek je datová struktura bodové matice, která obecně reprezentuje obdélníkovou mřížku obrazových bodů. Vektorová grafika používá geometrické primitivy. Co je grafické primitivum ve vektorové grafice, bylo již zmíněno výše. Jedná se o body, čáry, křivky a mnohoúhelníky (nebo mnohoúhelníky) nebo vektorové obrázky. Tyto údaje jsou založeny na matematických výrazech pro reprezentaci obrazů v počítačové grafice. Převedení vektorové grafiky do rastru je dostatečně jednoduché, ale od rastru k vektoru mnohem složitější. Některé programy se to pokoušejí. Kromě statické grafiky je k dispozici animace a software pro úpravu videa. Počítačová grafika může být také použita jiným editačním softwarem, jako jsou Adobe Photoshop, Pizap, Microsoft Publisher, Picasa atd. Jinou možností jsou animační programy a editory videa, například Windows Movie Maker.

Body a řádky v grafu

Nyní, když se stalo trochu jasnějším, co je grafický primitiv, pojďme je zvážit. Začněme body a řádky. Bodů se v grafu používají jako stavební bloky pro složitější postavy. Například trojúhelníky jsou vytvořeny pomocí tří navzájem spojených bodů. Dalším základním geometrickým objektem v 2D grafice je linka. Pro vytvoření přímky jsou nutné dva řádky.

Linka jako primitivní

Grafické primitivy jsou také čáry, zejména přímky. Každý z nich je základním stavebním kamenem pro liniové grafy, koláčové grafy a sloupovitý, dva - a trojrozměrné grafy matematických funkcí, technických výkresů a architektonických plánů. V počítačové grafice je přímka tak jednoduchá, že je těžké nepovažovat její obraz za grafickou primitivu. Přímé linky v programování lze rozvíjet dvěma různými způsoby. První verze se nazývá strukturální metoda. Určuje, které pixely by měly být nastaveny před kreslením řádku. Druhá možnost je podmíněná metoda, která bere v úvahu určité podmínky pro nalezení požadovaných pixelů.

vytváření linek

Aby bylo možné pochopit, co grafické primitivy, je třeba pochopit, jak je vytvořen. V matematice a informatice existují speciální algoritmy, které jsou podrobnou instrukcí pro provádění výpočtů. Algoritmy jsou vytvořeny pro výpočet, zpracování dat a jejich automatizovanou analýzu. Pro kreslení čar na obrazovce počítače se používá tzv. Brezhenhamův algoritmus. Určuje, jak nejlépevytváří řadu a vytváří optimální volbu pro vytvoření přímky mezi dvěma body, namalované na monitoru určité pixely.

Tento algoritmus byl vyvinut v roce 1962 a je stále relevantní. Používá pouze číselné sčítání, odečítání a posunutí bity při přesunutí nebo posunutí čísel vlevo nebo vpravo. Všechny jsou velmi levné operace v standardních počítačových architekturách. Jedná se o jeden z nejranějších algoritmů vyvinutých v oblasti počítačové grafiky. Malé rozšíření původního algoritmu platí také pro kreslení kruhů.

Digitální diferenciální analyzátor

Jiný algoritmus, digitální diferenciální analyzátor, je algoritmus pro generování segmentu založeného buď na dy nebo dx. Chcete-li to provést, musíte navrhnout řádek v jednotlivých intervalech v jedné souřadnici a určit odpovídající hodnoty celého čísla nejblíže dráze linky pro jinou souřadnici. Algoritmus přijímá dvě pozice pixelů na konci segmentu jako vstupní data. Horizontální a vertikální rozdíly mezi polohami koncových bodů jsou přiřazeny parametry dx a dy. Rozdíl s větší hodnotou určuje přírůstek kroků parametrů. Počínaje polohou pixelu je požadováno přesazení požadované v každém kroku, aby se vytvořila taková poloha pixelu podél linie.

Polygony nebo polygony

Primitiva ve vektorovém grafickém editoru jsou polygony nebo polygony. Toto je uzavřená oblast obrazu, omezená rovnými nebo zakřivenými liniemi a vyplněnájedna plná barva. Primitiva v grafickém editoru se nazývají dvourozměrné tvary, takže polygon představuje uzavřený plochý tvar. Polygon je důležitým grafickým primitivem. Považuje to za celek, protože obrazy objektů ze skutečného světa se skládají převážně z části polygonů.
Polygony nebo polygony používané v počítačové grafice k vytváření obrazů, které se objevují trojrozměrně. Obvykle se používají trojúhelníkové polygony při modelování povrchu objektu, výběru vrcholů a vizualizace objektu jako modelu drátu. Toto je rychlejší pro vytvoření hromadného obrazu než pro zpracování stínů. Také použití polygonů je jednou z fází návrhu počítačové animace.

Plnicí polygony

Plnicí polygony jsou nutné pro zvážení celé oblasti při vykreslení obrazu. Pokud není naplněn, vykreslí se pouze body po obvodu polygonu a vnitřní část zůstane prázdná. Při vyplňování polygonu se zohledňuje jeho vnitřní část. Všechny pixely v polygonu jsou vyplněny danou barvou nebo vzorem. Různé algoritmy se používají k určení, které pixely jsou uvnitř polygonu, ale které jsou externě.

Související publikace