Rozvoj rozhraní. Návrh grafického uživatelského rozhraní

Projekt - příležitost pro krátkodobou minimální sadu nástrojů, aby zjistil, jak účinná je rozhodnutí, nebo schopnost najít. Umožňuje vám pochopit, zda je vytvořen správný produkt, bude pro zákazníky užitečný a jak to udělat lépe. Ale jakýkoli návrh by měl být založen na analýze a designu.

Kde začíná návrh?

Rozvoj uživatelského rozhraní začíná otázkou, proč je určen a kdo jej zvládne. Dobrý návrhář se vždy kriticky dívá na okolní skutečnost a dělá něco nejen pro tento proces, ale z nějakého důvodu zamyšleně. Správný návrh rozhraní je proces hledání řešení pro uživatelské úlohy. Jeho zkušenost s angažovaností (UX) ovlivňuje rozhodnutí koupit nebo provést jinou akci konverze a může vynutit odmítnutí i vysoce kvalitního produktu. Rozhraní také řeší obchodní úkoly, protože zisk společnosti závisí na tom, jak pohodlné je pro ně používat své klienty.


Pyramida potřeba produktu

Návrhář Maxim desátý navrhl model důležitých složek každého produktu bez ohledu na to, pro koho je určen. Říká tomu "Pyramid potřeb produktu". Může být použit k vytvoření uživatelského rozhraní. Jádrem tohoto modelu je nejdůležitějším kritériem pro hodnocení schopnost pracovat. Pokud produkt nefunguje, bez ohledu na to, jak jeatraktivní, nebude uspět. Ve druhé fázi pyramidy je účelnost. Pokud produkt funguje, musí být použit pro něco a řešit úkoly a podnikání a být funkční. To znamená, že pokud podobné výrobky na trhu mají některé funkce, a ve vyvíjených - ne, to bude ztrátové. Další úroveň poptávkového pyramidového produktu - výkon, rychlost provozu ve srovnání s konkurencí. Je-li menší než konkurence, produkt bude méně loven. Na vrcholu je estetika, protože atraktivní, ale nefunkční místo nebo aplikace nebudou mít zájem o spotřebitele.


Vlastní příběhy a skripty

Při navrhování grafických rozhraní se používají pojmy historie uživatelů a vlastní skript. První termín znamená způsob, jak popsat požadavky na projektovaný produkt ve formě několika návrhů. Druhým je detailní popis možného chování uživatele při interakci s rozhraním. Jsou potřebné k vytvoření správného produktu. Například při navrhování formuláře na webu by měl návrhář pochopit, kolik by měl mít pole, které budou dostatečné a co je nadměrné. Chcete-li to udělat, potřebujete svůj vlastní skript. Příkladem dobré možnosti je několik řádků s podrobným popisem očekávaných akcí uživatele a různých reakcí na ně prvky rozhraní. Je však důležité mít na paměti, že nahrávání všech skriptů uživatelů před spuštěním produktu nebude fungovat.

Vývoj

Schopnost nezávisle měnit rozhraní na potřeby uživatele existuje ve výrobcích společnosti "1C". Například v systému 1C: Enterprise 8.2 pomocí vestavěných vývojových nástrojů může správce programovat formuláře, optimalizovat interakci mezi klientskými a serverovými součástmi a zpřesnit platformu. Aplikační řešení jsou k dispozici nejen v místní síti, ale i přes internet, pokud používáte komunikační kanály s nízkou rychlostí. Rozvoj rozhraní v "1C" probíhá prostřednictvím vestavěného jazyka, díky němuž může uživatel dynamicky obnovit své součásti a vytvořit vlastní algoritmy pro zpracování dat. Struktura je určena sadou příkazů umístěných v určité sekvenci. Neexistují žádné omezení počtu vrstev v systému. Při vývoji rozhraní v "1C 8.3" existuje mechanismus pro nastavení programu v závislosti na oprávnění uživatele a patřící do týmu. Správce může přizpůsobit uživatelská práva a viditelnost určitých položek pro různé skupiny a uživatel má přístup k dalším nastavením s oprávněním administrátora.

Psychofyziologie vnímání rozhraní

V procesu navrhování a rozvíjení rozhraní je důležité dobře pochopit psychofyziologii vnímání člověka. Z těchto znalostí závisí kvalita budoucího produktu. V současné době získává popularita tzv. Energetickou teorii, která říká, že mozek se snaží co nejvíce ušetřit vlastní zdroje. JdeSacharidy vysoké čistoty, připravené zvláštním způsobem. Pouze takové sacharidy mohou proniknout do mozku a vyživovat je. Tento zdroj je velmi drahý a cenný, takže energie by neměla být marně mrhána. Pokud je možné neaktivovat žádné neurony, mozek se to snaží neudělat. Proto je v procesu řešení tohoto problému nejméně energeticky efektivní řešení. Pokud se s mozkem úspěšně vyrovná, existuje hormon potěšení - dopamin. To je důležité vzít v úvahu při navrhování rozhraní.

Číslo magie 7 ± 2 nebo 4 ± 1

V 20. letech minulého století v laboratořích Bell vědec a psycholog George Miller byl proveden pokus, při kterém skupina lidí řeší některé úkoly s použitím různých množství o objekty V důsledku toho se ukázalo, že méně využívané objekty, tím účinněji řešil úkol. Po kontrole výsledky studie, Miller vedl pravidlo 7 ± 2 zařízení - maximální částka, která může pojmout krátkodobou paměť člověka. Velkým počtem mozků se začíná vyhýbat, aby se ušetřily prostředky. Nedávno se objevila nová studie o tom, že objekty by neměly být 7 ± 2 a 4 ± 1.

Rozdíl v zpracování objektů mozkem

Je však rozdíl v rychlosti zpracování informací při práci s různými objekty. Jednodušší zpracování rychleji než složité. Problémy s čísly jsou řešeny rychleji. Za druhé, rychlost zpracování - barva, třetí - písmena, čtvrtá - geometrické tvary. Moc závisí také na motivaci. Pokud výsledek stojí za toChcete-li vynaložit úsilí, mozku tento problém ochotně řeší. Pokud pravidla během vývoje rozhraní nejsou v souladu s 7 ± 2, uživatel se ztratí ve velkém počtu prvků a neví, jaké akce je třeba provést jako první. Může odmítnout vyřešit velmi náročný úkol a opustit místo nebo aplikaci.

Význam aplikace pravidla 4 ± 1

Uživatel musí řešit mnoho úkolů v každodenním životě, takže rozhraní programu nebo místa by mu nemělo způsobovat potíže. Vše musí být postaveno předvídatelně, logicky a jednoduše. Při vývoji softwarových rozhraní je nutné zvážit zdroj lidského mozku a ne přimět ho, aby vynaložil energii na nepotřebné akce. Správná architektura informací a taxonomie, pokud jsou položky nabídky přehledně seskupeny, pomáhají uživateli navigovat a hledat správnou. Developer potřebuje dát před něj úkol, pro který stačí provozovat malý počet objektů, po kterém můžete pokračovat. Když se uživatel podívá na stránku, zdůrazňuje asi 5 objektů, s nimiž následně spolupracuje. Z nich si vybere ten, který ho rychle přivede k cíli. Práce s nějakým objektem řeší problém a posune se dále. V důsledku toho bude jeho energie zachráněna, úkol bude vyřešen a uživatel bude spokojen, s příjemnou zkušeností s interakcí s produktem. Proto použití pravidla 4 ± 1 činí rozhraní lepší.

Použití vnímání barvy a velikosti

Existuje několik důležitých lidských vnímánífunkce při vytváření rozhraní. Například princip kontrastu umožňuje zvýraznění důležitých objektů, což je činí zřetelnějšími a živějšími. Kontrast hlasitosti umožňuje prohlížení většího objektu. Zvýrazněné barevné tlačítko přitahuje více pozornosti k sobě než malé a nepohodlné. Tlačítka s nechtěnými akcemi, například s odmítnutím předplatného, ​​se provádějí opačným způsobem. Uvedete důležitost použití rozostření pozadí za ním a perspektivu vzduchu, která umožňuje ovládat zaostření uživatele a věnovat pozornost určitému objektu. Vlastnosti barevného vnímání se také používají při vývoji aplikačních a aplikačních rozhraní. Například červená pro osobu znamená nebezpečí. Proto jsou v této barvě zobrazena různá varovná tlačítka a znaky, které označují akce, které nelze zrušit. Žlutá se používá k přitahování pozornosti, zelená a oranžová jsou spojena s něčím bezpečným a přirozeným. Pokud však uživatelé mají velké procento barevných barev, používejte barevné kontrasty s opatrností. Jeden způsob, jak nasměrovat pohled na určitý bod, je přidat obrázek obličeje. Lidé z dětství jsou vycvičeni, aby rozpoznali obličej a věnovali jim pozornost, protože na takový obraz vždy reagují.

Obrázek a text

V procesu čtení je aktivováno několik velkých oblastí mozku, které jsou zodpovědné za rozpoznávání, ale pro vnímání obrazu je zapotřebí mnohem méně. Proto se vývojáři rozhraní pokoušejí nahradit text obrázky neboikony Rozhraní pro vývoj aplikací se často skládají z ikon a dalších vizuálních prvků. Požadovaný sled čtení informací o uživateli lze nastavit pomocí správně vybraných snímků. Ale s piktogramy existuje problém - ne každý člověk může správně dešifrovat svůj význam bez procesu učení.
Například ikona diskety, což znamená ukládání změn, se stále používá v některých aplikacích, ale častěji se používá obrázek oblaku nebo šipky se šipkou. Proto by měla být podepsána první iterace produktu na nové ikony, která uživateli vysvětlí, jaká akce bude následovat. Pro uživatele, kteří se v první fázi nemohli naučit, je však připojena nová verze produktu, avšak menší. V konečném produktu, když se ikona stala známou, může být podpis odstraněn. Tyto ikony šetří místo a jsou uživatelům rychleji rozpoznávány, což je zvláště důležité pro mobilní aplikace a adaptivní weby.

Čitelnost textu

Pravidla kontrastu jsou důležitá nejen pro grafické prvky, ale i pro obsah textu. Například v čtečkách knih je speciální noční režim, který vám umožní vytvořit černé pozadí a text bílý. Díky tomu ve večerním světle jsou oči méně ostražité z jasné obrazovky. Stejný princip používají programátoři při psaní kódu. Při barevném kódování oko pozná více odstínů na tmavém pozadí, zejména červené a fialové spektrum. Uložit zdroj mozku aSprávná typografie pomáhá číst text rychleji. Kdysi se, že lidé lépe vnímají fonty patky, ale podle nové studie nyní číst nejvíce normální písmo, ať už s nebo bez serif ji. Po vyvíjení konceptu, návrhu a vytvoření prototypu je konečná fáze návrhu rozhraní testována. Po úspěšném absolvování testů se projekt spustí.

Související publikace